棋牌·曾几何时你抛弃过(二)之商户盈利额
发布日期:2022-03-28 03:47 点击次数:197
761棋牌距离上次发文章已经是一个月了.部分商户一天的盈利
棋牌类游戏也算得上是中国文化的一部分,在明清时期曾一度兴盛,以斗地主、中国象棋、军棋、五子棋等为主。
1998年,联众游戏进入互联网,标志着中国线上棋牌游戏正式起步。早期的棋牌游戏是以陌生人竞技方式为主的休闲娱乐平台,QQ游戏大厅、联众等都遵循此模式。此后,JJ推出了竞赛制,赋予了棋牌游戏竞技性,随后各平台都开始借助比赛或影游联动等方法将棋牌的竞技方式加以推广。
直到今天,互联网游戏市场火爆,棋牌游戏也得以进一步深化,并且呈现出了良好的发展态势。棋牌类游戏的普及度极高,本就拥有大量熟知规则的线下用户,加之智能手机的普及,使得棋牌类游戏进入了快速增长时期,从数据之中就有所体现。
第一,棋牌游戏在互联网中活跃度高。从去年Q2到今年Q1,移动游戏的DAU/MAU(用于反映APP的活跃程度)的平均值为0.11,其中棋牌类游戏的DAU/MAU为0.15,与卡牌游戏持平,甚至超出了去年火热的角色扮演游戏。
第二,移动端棋牌游戏用户存留情况好。这类游戏用户忠诚度较高,去年Q2到今年Q1的次日、七日及月存留率均领先于其他主流类型游戏。
第三,棋牌游戏的付费率高达3.77%,优于移动游戏付费的平均水平。
在七八年前,棋牌行业为一些巨头所垄断。比如腾讯,彼时腾讯的爆款棋牌游戏盈利可达40万~50万。像腾讯这样的大公司在游戏领域是很重视棋牌用户的,能够精准判断用户核心基层的位置。当年腾讯游戏斗地主同时在线的帐号就已经达到800多万,当年的互联网研究报告显示,棋牌的用户已经占了整个游戏用户的80%到90%。
此后,移动端游戏市场逐渐成熟。对于内容开发者而言,一个优质的内容瞬间就可以遍及全球。此外,移动支付的成熟和普及也给移动游戏行业注入了巨大的推助力。自移动支付出现之后,棋牌类游戏的付费数额也开始翻倍。
与其他类型的手游相比,棋牌游戏玩法较为固定,创新空间不大。但也正因其固定的玩法,使其累积了一大批受众。并且覆盖的年龄层很广,既有五六十岁的老人,也有十几岁的小孩。这就相当于国内棋牌市场的增量,连行业本身也难以想象棋牌用户的增量会有多大。
其实,这也和游戏行业的普及有关。比如中老年群体,可能他们从前不接受网络游戏的形式。但游戏通过媒介形成了大众传播,使得他们也有机会接触到游戏。以前玩游戏的多为年轻人,但现在我们可以看到越来越多有消费能力并且收入稳定的成年人也开始玩游戏。
此外,棋牌类游戏在众多的游戏分类里是较为特殊的类别,其覆盖面、活跃度及用户基数是超越了多数品类的。所以尽管棋牌类游戏玩法自由度不高,但受众广泛,而且玩法不过时,庞大的受众与较长的生命周期促使棋牌类游戏产生了庞大的下载量。
从目前的趋势来看,棋牌用户的数量仍处于增长态势。在十几亿的游戏人口中,棋牌类游戏的用户大概已经占到3~4亿,并且还在呈增长态势。所以未来,棋牌类游戏很可能成为游戏行业的下一个风口。
(部分资源来源于网络.因为对棋牌的兴起不是很了解 望:大家谅解)
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